Second Hype
Tijdens een seminar met Paul de Gooijer, Tam Tam, vond er een discussie plaats over de Second Life. Is Second Life een hype of gewoon een slim marketing spel?
Met de komst van Web2.0 applicaties evolueren ‘oude’ websites naar sociale platvormen. In het begin van het web namen bedrijven de eerste sprong naar het web. Een paar jaarverslagen, wat bedrijfsinformatie, maar daar hield het meestal al snel bij op. Tegenwoordig is het internet een stuk socialer. We zullen eerst het internet raadplegen voordat we een aankoop doen, zowel offline als online. We geven onze mening over bepaalde producten en willen voorkomen dat andere mensen een verkeerde aankoop doet of adviseren andere mensen om een product of dienst te nemen.
Het is voor de traditionele marketeers een enorme uitdaging om met deze nieuwe mogelijkheden om te gaan. Het is van belang dat je jezelf durft bloot te geven, transparant en durft te communiceren. Tegenwoordig prikt het publiek zo door je heen en voor je het weet heb je iedereen tegen je. Innovatie is een sleutelrol en je zal moeten communiceren.
Second Life
Second Life is een virtuele 3D wereld die helemaal is gebouwd en beheerd door zijn inwoners. Sinds 2003 heeft Second Life een explosieve groei doorgemaakt en wordt nu bewoond door iets meer dan 7 miljoen inwoners uit verschillende landen. Second Life is een platvorm waar particulieren en bedrijven geld kunnen verdienen. De economie op Second Life draait op volle toeren.
Second Life in cijfers
Linden Lab heeft deze maand de cijfers over de maand mei gepubliceerd. Voor het eerst wordt er bij vermeld wat het aantal actieve gebruikers is. Wereldwijd zijn er zo’n 500.000 actieve gebruikers van Second Life. Onder een actieve gebruiker valt een inwoner dat in een maand meer dan een uur was ingelogd.
Nederland heeft ongeveer 17.000 actieve inwoners. Er zijn echter 300.000 accounts aangemaakt door Nederlanders. Het zijn dus weinig mensen die daadwerkelijk gebruik maken van het account. Hierbij is het leuk om af te vragen of die actieve gebruikers nieuwe leden zijn of mensen die al een tijdje zijn aangemeld. Dit is goed voor de negende plaats. Verenigde Staten heeft de meeste inwoners en wordt gevolgd door Duitsland. In mei brachten de bewoners in Second Life 18 miljoen uur door.
Uit de leeftijdverdeling is uit te maken dat de overgrote meerderheid in de leeftijdscategorie 25-34 jaar vallen met 35%. Een interessante doelgroep voor marketeers.
Bedrijven in Second Life
Verschillende bedrijven hebben vestigen geopend in Second Life; ABN Amro, Amsterdam Arena, BNN, Gemeente Den Haag, Gemeente Zoetermeer, Q-music, Randstad, Talpa en Winkelcentrum Aarhof. Wellicht mis een ik aantal bedrijven, maar waar het om gaat is dat grote Nederlandse bedrijven een SL-vestiging hebben. De laatste tijd wordt die met minder media aandacht gelanceerd, omdat het tegenwoordig een minder spectaculair verschijnsel is. Uit onderzoek is gebleken van 1/3 van de grote bedrijven vertegenwoordigd is in SL.
In Den Haag is ook een straatnieuws-verkoper te vinden, die een dag in de week een PDF versie van de krant verspreid onder SL inwoners. Er zijn dus genoeg initiatieven om van SL een succes te maken.
Hit of Hype?
Volgens de verschillende media zou ik HIT zeggen, maar als we verder kijken is het dan toch niet meer een hype?
Negatieve berichten over SL komen ook via dezelfde media naar buiten. Zou zo Amsterdam vol met sex em drugs zijn. Ook zouden veel Nederlandse plaatsen leeg zijn en weinig bezoekers trekken. Er zijn ook campagnes gericht op de vele berichtgevingen over Second Life. Deze campagnes gaan juist in op het feit dat er te veel over wordt bericht. Afgezien van deze negatieve berichten komen er voldoende positieve berichten naar buiten om over een hit te spreken.
Waarom zouden bedrijven voor veel geld een plaats in Second Life veroveren, om maar 17.000 potentiële Nederlandse bezoekers te trekken? Zou als het wel vaker gaat in de wereld van de reclame is het vooral de media aandacht die je ermee creëert. Als bedrijf moet je jezelf natuurlijk afvragen; Hoe innovatief wil je eigenlijk zijn?
Virtuele werelden zijn zondermeer de toekomst. Misschien zal Second Life het niet halen, maar andere werelden zullen deze plaats innemen. Daarom kan het zinvol zijn voor bedrijven om alvast te kijken naar de mogelijkheden binnen Second Life, zodat je kan experimenteren met de mogelijkheden dat zulke werelden bieden. Daarnaast is de free publicity die gegeneerd wordt mooi meegenomen. Natuurlijk is niet elke onderneming geschikt om zijn marketingbestedingen uit te besteden aan Second Life. Daarom is het ook van belang om met een gespecialiseerde instelling de mogelijkheden te bespreken.
Volgens mij is het echter als nog een HYPE, in leven gehouden door marketingmensen. Het is vooral de media die erover discussieert. Dit wil nog niet zeggen dat het niet slim is om met Second Life te spelen, want ook al is het voor bedrijven weggegooid geld. Het is een zinvolle manier van weggooien, want in de toekomst gaan we nog meer van deze hype zien.
Volgens bezoekers van Marketingfacts;
Het is volgens MF! commenters in mei 2007 een misvatting SL (nu al of nu nog) te postioneren als het 2.0 bezoekers- of kijkcijferkanon, laat staan marketing bonanza en commucatie en PR hemel. Sterker we vermoeden een media hype. Maar daar mag je SL helemaal niet op afrekenen. Deelnemen in SL is voor organisaties, die niets met jongerenmarketing willen, een fijne proeftuin voor ieder die behoefte heeft aan een interactieve en alternatieve interface met de toekomst in het vizier en het experiment in zijn of haar broekzak.
Laatste 5 berichten door Sander
- Natuurijs Android App
- Dutch Interactive Awards 2010 uitgereikt
- Top 1 aprilgrappen 2010
- Tweakers.net verkozen tot ‘Website van het Jaar 2009’
- Green VAIO Cover